Hacia una formación más divertida: “Gamification”

Gamification
¿Por qué cuesta tanto finalizar los cursos de formación? es sencillo: porque la mayoría de los alumnos se aburren ¿La Gamificación es la solución?

¿Por qué cuesta tanto finalizar los cursos de formación? La respuesta es sencilla: porque la mayoría de los alumnos se aburren. Se estudia para aprobar un examen o para superar algún tipo de prueba, pero una vez que se da por finalizada la vida académica o se consigue superar una oposición, pocas son las personas que continúan con su educación académica. La gamificación (o gamification, en inglés) es la técnica que permite superar esta barrera.

Cuando uno se plantea realizar un curso después de acabar los estudios académicos, se debe sustituir la “obligación” por la “motivación”. Poder demostrar todo lo que se ha aprendido, adquirir nuevas habilidades que permitan mejorar las posibilidades laborales o simplemente las ganas de aprender, son aspectos que van diluyéndose una vez que se comienza el curso y no se comprende por qué se ha de memorizar alguno de los apartados, dónde está su utilidad o encontrar otros planes que satisfagan más. Ahí es donde entra en juego la motivación.

Hoy en día existen multitud de posibilidades para mejorar la capacitación profesional: además de los cursos presenciales, se puede optar por la formación a distancia más tradicional (como la que ofrece la UNED) o el e-learning. Por eso, muchos deciden volver a coger los libros, reciclar conocimientos que ya se tenían olvidados y añadir nuevos.

La gamificación es una herramienta muy útil para alimentar la motivación intrínseca, que es aquella que lleva a actuar no por la expectativa de un premio material, sino por satisfacción personal. Y esto es algo que ya conocen los docentes: en Estados Unidos un 95% de los formadores aseguran haber utilizado juegos para fijar los conocimientos adquiridos y, según un 70%, sus alumnos se involucraron en mayor medida en el aprendizaje, sintiéndose más motivados.

Además, la alta penetración de los videojuegos en todos los sectores de la sociedad ha logrado que las personas comprendan mejor las técnicas y los modos de juego.

Pero ¿qué objetivos se persiguen incluyendo técnicas de juego en la formación?

Se ha descubierto que las cualidades más reconocidas en los jugadores, como son la perseverancia, la atención a los detalles y la proactividad, son comportamientos muy valorados en la escuela, formación, e-learning y el aprendizaje en general.

Los formadores deberían ser capaces de incluir esos valores de los juegos en sus formas de trabajo: proporcionar experiencias de logro frecuentes según se van superando niveles de aprendizaje (igual que cuando se pasan pantallas), logrando que los estudiantes se sientan más autónomos cada vez y más competentes en las materias tratadas.

Gamificación: el caso FourSquare

La aplicación móvil y red social FourSquare puede que sea el caso más conocido de gamificación (aunque ahora ese juego esté en Swarm y FourSquare sea un sitio de “recomendaciones”).

Su método de juego era muy simple: los usuarios debían indicar los lugares que iban visitando en su día a día para conseguir badges o insignias, según la tipología de los sitios. El usuario que más veces hiciese check-in en un lugar, se convertía en el Mayor de este y tenía que seguir visitándolo para que otros no le arrebatasen el título.

Muchas fueron las empresas que se dieron cuenta de la importancia que FourSquare fue adquiriendo en el día a día de los usuarios. Por ello, surgieron empresas que ofrecían promociones a aquellos usuarios que se encontrasen en el local o cerca de él, y también se utilizó como medio de publicidad pura y dura. Por ejemplo, la empresa Starbucks, consciente del rendimiento que podía obtener de esta aplicación, ofrecía interesantes descuentos a sus clientes más fieles.

¿Y cómo rescatar las insignias de FourSquare para la formación?

Al igual que los usuarios de FourSquare luchaban para obtener el mayor número de badges posible, rozando incluso el ridículo por estar haciendo check-ins de manera constante, se pueden utilizar las insignias para motivar a los estudiantes. Eso sí, depende del uso que se les dé. Desde el principio debe quedar claro que serán especialmente útiles en el entorno de la formación pero que, además, tendrán su repercusión en otros niveles: por ejemplo, que puedan compartirse en las redes sociales. Así, se aprovecharía este canal para comunicar a los conocidos sus avances académicos.

Las insignias académicas también tienen muchas más funciones.

Como medio para establecer metas a corto plazo.

Para alcanzar una determinada insignia, se deben haber satisfecho unas competencias y asimilado ciertos niveles de conocimientos: esto requiere señalar metas. Para conseguirlas, el estudiante tiene que demostrar que sabe realizar ciertas actividades, cuenta con unas competencias concretas o interacciona de manera positiva en los grupos de la clase, entre otros logros. Así, el docente puede utilizar las insignias como medio para conseguir que sus alumnos se sientan motivados en cada una de las tareas a realizar.

Otorgan cierto status dentro de la comunidad educativa.

Sin que el que las ha obtenido alardee de ello, las insignias ofrecen información sobre el alumno que las ha conseguido: sus habilidades, competencias, logros…

Establece grupos de afinidad.

Como las insignias representan conocimientos de determinadas materias y el desarrollo de diversas habilidades, las personas se sentirán más afines a aquellos que tengan las insignias de los logros que desean alcanzar.

Para recordar lo aprendido.

Como si de un aviso se tratase, los alumnos pueden recordar lo aprendido solo al ver la insignia: cómo la consiguieron, qué esfuerzos debieron alcanzar para ello o qué habilidades tuvieron que demostrar.

Google Actívate ya ofrece insignias para todos aquellos que van superando los distintos niveles de sus cursos de formación. Estas se pueden ver en el Open Badges desarrollado por Mozilla y MacArthur Foundation, que nació con el objetivo de que todos los interesados pudieran conocer las habilidades de una persona por las insignias que fueran consiguiendo en los distintos cursos en los que participaran.

¿Con quién se puede utilizar la gamificación?

Esta metodología puede ser aplicada a muchas áreas de la vida, tanto personal (formación, marca personal…) como de la empresa (recursos humanos, marketing y promociones…).

En cuanto a las personas con las que se puede trabajar esta metodología, cabe destacar que la gamificación es “apta para todos los públicos”. Es decir, no existe ningún grupo segmentado que pueda responder mejor que otro a estas estrategias.

Se basan en elementos de la motivación intrínseca al ser humanos, como son el afán de superación, la competitividad, el compartir resultados, alcanzar los objetivos, interactuar y divertirse, con los que todas las personas nacen.

No obstante, sí que existen distintos tipos de jugadores, tal y como los definió Richard Bartle:

  • Achievers. Quieren resolver los retos con éxito y conseguir recompensas.
  • Explorers. Los que desean descubrir y aprender cosas nuevas.
  • Socializers. Aquellos que buscan conocer a otros participantes e interactuar con ellos,
  • Killers. Buscan la competición con otros jugadores, demostrar que son mejores que los demás.

Con esta división, se puede afirmar que cualquier persona, independientemente de su sexo, edad o nivel cultural, puede llegar a implicarse en una acción de gamificación.

La única condición para que la metodología ofrezca los resultados esperados es que antes de que el juego comience todos los participantes deben estar informados de manera correcta de las normas y las reglas. También que quien desarrolle el juego sepa a quién se dirige y qué es lo que le gusta para crear una experiencia positiva para el perfil determinado.

En resumen

Si se logra implicar a los alumnos en el proceso formativo, este será mucho más ventajoso y motivador. El incorporar sistemas de puntuación abiertos, en los que toda la comunidad educativa pueda conocer los resultados de los demás, hace que todos quieran superarse para llegar a ser los mejores.

Si un docente decide utilizar las técnicas de la gamificación para motivar a sus alumnos, debe abrir canales de comunicación con ellos para recibir el feedback de los juegos propuestos. Así sabrán de primera mano si las metodologías y estrategias están funcionando, si son del agrado de quienes están participando en el juego y cómo podrían ser más interesantes.

Además, las metas a conseguir (como las insignias o badges) deben ser fácilmente ganadas: las personas siempre se sienten mejor y más motivadas cuando el objetivo que quieren cumplir se encuentra cerca.

Por último, no se puede olvidar que la gamificación es, al fin y al cabo, la incorporación de la metodología de los juegos a sectores que no tienen nada que ver con ellos. Pero un juego implica diversión y, si es aburrido, pronto los usuarios se cansarán de él. Por ello, es fundamental conocer al público al que irá dirigida la estrategia de juego para poder diseñar uno a su agrado y en el que se sientan cómodos.

Incorporar las técnicas y las metodologías de los juegos a otras áreas de la vida de las personas, como son la empresa y el ocio, puede traer resultados sorprendentes. Las compañías que las pongan en marcha serán identificadas como atractivas y los usuarios las valorarán positivamente antes de tomar cualquier decisión de compra.

Los procesos formativos, acompañados de juegos, siempre serán más provechosos para los alumnos, que se sentirán motivados y no abandonarán a la primera de cambio.

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