La nueva realidad virtual

La nueva realidad virtual
¿Qué se espera de la realidad virtual? ¿Quienes son los principales interesados? ¿En qué situación está España? ¿Cuál es el límite de la realidad virtual?

La realidad virtual y la realidad aumentada son dos de los términos que más se oyen en los últimos meses cuando se hace referencia al futuro de la tecnología. Son muchas las instituciones que están apostando por estas, ya que las ven como un ámbito de comunicación totalmente nuevo y un potente refuerzo a la estrategia digital.

La realidad virtual se podría definir como un entorno de objetos que tienen apariencia real pero que son generados con tecnología. El usuario llega a tener la sensación de formar parte de ese entorno aunque no sea así realmente. Para poder hacerlo, la persona suele llevar puestas unas gafas o un casco de realidad virtual. El uso de esta tecnología se ha ido extendiendo poco a poco a medida que se ha perfeccionado.

La realidad aumentada, por su parte, es una visión de un entorno físico a través de un dispositivo, como por ejemplo un móvil. Los elementos del entorno se combinan con elementos virtuales creando una realidad mixta compuesta por la información física existente y la información virtual que sobreimprime datos al mundo real. Un excelente ejemplo de realidad aumentada sería, por ejemplo, el Google Glass.

Qué se espera de la realidad virtual

Imaginar cómo puede cambiar la vida de millones de personas gracias a la realidad aumentada o a la realidad virtual ya no es tan complicado. Es posible pensar en ver los partidos de temporada desde casa como si se estuviese en el palco o conocer los detalles de la casa que se piensa comprar sin ir siquiera a visitarla en persona o pasar por una inmobiliaria. Es posible también imaginar un viaje al espacio sin pagar por ello o millones de cosas más. La innovación puede generar mitos y fantasías. Pero la realidad virtual y aumentada es, sin duda, tecnología capaz de todo ello y mucho más.

Según los expertos, su avance, que ya viene de varios años atrás, se empezará a sentir con más fuerza durante 2016, con penetración en miles de hogares. Aunque no es fácil creer que la realidad aumentada está a la vuelta de la esquina, es así y, de hecho, se espera que sea uno de los regalos estrella de la ya cercana Navidad.

Con esta idea en mente, la agencia Havas Worldwide, líder en comunicación de medios y publicidad, ha creado un departamento dedicado a la innovación. La finalidad de esta iniciativa es trabajar de forma exclusiva con la empresa New Horizons VR, referente en realidad virtual a nivel global. Detrás de esta iniciativa se encuentra un profundo deseo de crear experiencias potentes que ayuden a la generación y reafirmación de vínculos con los consumidores.

También por parte del sector público la realidad virtual cobra relevancia. En Francia ya existe un plan nacional que busca potenciar esta tecnología. El país galo busca de esta manera apoyar a empresas y ONGs en sus fines a través de esta novedosa forma de comunicación. Las Naciones Unidas también están impulsando esto como medio de transmisión de las situaciones de determinadas zonas geográficas.

La aplicación de la realidad virtual y aumentada puede ser vista de manera equivocada como un mero avance en el terreno de la diversión (aplicado a videojuegos, entretenimiento, etc.). Sin embargo no es así, pues se puede aplicar a muchos otros sectores, incluidos la salud, la arqueología o la producción artística.

Los principales interesados

Un informe de la empresa de comunicación digital Digi-capital indica que el mercado de la realidad virtual y aumentada alcanzará los 150 billones de dólares americanos en el año 2020. Actualmente, el mercado tiene un valor de menos de 85 mil millones de dólares y las predicciones no pueden ser más positivas: Gartner, empresa consultora de fama mundial, ha vaticinado que para 2018 existirán en el mercado 28 millones de casos de realidad virtual.

El sector está liderado por los juegos de paisaje, ordenadores, consolas, móviles, etc. Sin embargo, se espera que en los próximos meses las aplicaciones aumenten. Algunos expertos creen que la evolución de la realidad aumentada será similar a la que ya hemos vivido con los tablets y smartphones, que han llegado a alcanzar a cientos de millones de personas en todo el mundo.

Facebook es uno de los principales interesados en la realidad virtual. El año pasado compró el proyecto del casco de realidad virtual, Oculus Rift, por dos mil millones de dólares.

El dirigente de videojuegos de Sony, firma creadora de la consola Play Station, indicó recientemente que pretende dar prioridad a los juegos de realidad virtual. De hecho, aunque sigue siendo un proyecto en proceso, se espera que durante el primer trimestre del próximo año se lance la Playstation VR (virtual reality), que se usará con cascos de realidad virtual. Sony también se introduce en este mundo con su famoso Proyecto Morfeo.

Samsung, por su parte, ha creado una línea de productos llamada Gear VR. Estos productos son gadgets específicos para los productos Samsung como el Galaxy Note 4 o el Smartphone Galaxy S6. Samsung está creando contenidos de realidad virtual que pueden ser consumidos con estos dispositivos de alta resolución y realismo.

HTC, la potente empresa china de telecomunicaciones, también ha creado su propio dispositivo de realidad aumentada llamado Valve. Este avance va más allá de lo que ya conocíamos, pues propone que también el cuerpo sirva de controlador.

Las Hololens de Microsoft se suman a esta lista de dispositivos de realidad aumentada y virtual llevando tras de sí un deseo de recuperación de la gloria perdida a Apple en los últimos años. Pero no solo los grandes participan, porque están naciendo competidores pequeños como MergeVR, que ya entró en el espacio de la realidad virtual con dispositivos como auriculares móviles y controladores.

En la actualidad, el streaming de juegos empieza a hacerse con la industria y esto hace que muchas empresas necesiten encontrar una manera de vender accesorios y plataformas. El interés en la realidad virtual y aumentada no está desligado de esto, ya que puede ser una excelente solución a este problema.

El mercado español

En España la realidad virtual es un mercado incipiente pero no inexistente. De hecho, están apareciendo iniciativas interesantes y algunos consideran que dentro de poco será uno de los primeros mercados a nivel mundial de creación de contenido para realidad virtual.

El líder del sector en España es la empresa Xperience360, dedicada a la investigación de nuevas tecnologías y diseño de estrategias de comunicación de impacto. Expertos en realidad virtual, contenido 3D, neuromarketing, vídeo 360, etc. se han convertido en un referente a nivel internacional.

España también hace noticia con proyectos de emprendimiento muy novedosos. Entre ellos, destaca Glove One, un guante que permite palpar objetos que no están presentes. El invento, nacido en Almería, se concibió para ayudar a personas con problemas motores a recuperarse.

Tampoco deja de sorprender el proyecto Whiplash, desarrollo español que permite al usuario simular un viaje en coche o en montaña rusa, controlándolo desde el móvil; o la cabina que reproduce olores de manera virtual.

¿Cuál es el límite de la realidad virtual?

Como se comentaba anteriormente, la realidad virtual hace posible la creación de experiencias de inmersión en un mundo digital. Por sus características, es capaz de crear vínculos fuertes entre el usuario y el contenido de impacto con el que interactúa. A diferencia de esta, la realidad aumentada coloca objetos digitales en la realidad y, por ello, para muchos podría resultar fácil concluir que la realidad virtual es más limitada que la realidad aumentada.

No son pocos los que creen que la realidad virtual se aplicará más que nada al mundo del entretenimiento, como ha sucedido hasta ahora. Sin embargo, esto no es del todo cierto. En el ámbito corporativo por ejemplo, donde por el momento no se ha trabajado con realidad virtual, esta cuenta con grandes potenciales, ya que tiene la capacidad de generar experiencias de concientización y de comunicación de conceptos de manera virtual a distancia.

Otro gran error que se suele cometer es pensar que la realidad virtual solo es posible con cascos y auriculares que aíslen a la persona del mundo exterior. Sin embargo, ya están saliendo a la luz categorías emergentes que permiten que los usuarios interactúen con objetos digitales sin el uso del casco y los auriculares, lo que se llama “realidad virtual no envolvente”. Apple, Ostendo y muchas otras empresas están desarrollando prototipos que buscan que sus usuarios se relacionen con objetos digitales en monitores 3D. Esto cambiaría notablemente la idea de interacción que hasta ahora existe y se podría extender a todos los sectores empresariales.

En medicina se podría llegar a observar la anatomía de un paciente en representación 3D y en diseño se podría proyectar un todo un mapa de decoración de interiores y movilizar sus elementos en tiempo real gracias a esta tecnología. La industria de la seguridad domiciliaria, los equipos de rescate en casos de catástrofes, la ortodoncia y muchos otros sectores se podrían ver notablemente beneficiados de la realidad virtual.

La nueva realidad virtual ha llegado para quedarse y seguramente será más asombrosa de lo que es posible imaginar.

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